
En agosto del 2019, los ciudadanos de los Estados Unidos quedaron conmocionados por dos tiroteos masivos: el primero en un Walmart en El Paso, donde murieron 22 personas y el segundo en un bar en Ohio, donde murieron 10 personas.
En este contexto, algunos políticos han señalado a los videojuegos como una de las posibles causas de los tiroteos. La idea de fondo es que los videojuegos, que muchas veces presentan contenidos violentos, promueven las conductas agresivas en las personas. ¿Tenemos evidencia de esto? A continuación, te explicamos qué dice la evidencia sobre el tema.
Resumen
- Desde hace varias décadas existe la idea de que los videojuegos violentos causan que los jóvenes que los consumen desarrollen conductas agresivas.
- Aún existe un debate entre los investigadores de este tema. Según algunos estudios, hay una relación entre la violencia y los videojuegos. De acuerdo con otros, sin embargo, esta no existe.
- El 2010 fue publicado un metaestudio que brindó evidencia a favor de que los videojuegos violentos efectivamente causan conductas agresivas en los jugadores. Sin embargo, este estudio fue criticado por tener sesgo de publicación.
- Estudios recientes y metaestudios sugieren que no hay una relación entra las conductas agresivas y los videojuegos violentos.
- Por otro lado, un estudio del 2017, publicado en Journal of Communication, sugiere que existe una relación entre los académicos de más edad y su actitud en contra de los videojuegos, lo cual podría evidenciar un sesgo.
- Con el paso del tiempo, el número de investigadores que están de acuerdo con la idea de que los videojuegos promueven la violencia se ha ido reduciendo.
Violencia y videojuegos
El video anterior es de una misión controvertida del videojuego “Call of Duty: Modern Warefare 2”, llamada “No Russian”. En esta misión, el jugador debía disparar contra civiles inocentes en un aeropuerto ruso, mientras gritaban y corrían por su vida. En otras palabras, el jugador debía realizar una matanza masiva. Si bien las personas podían optar por saltarse la misión o no disparar, esta causó controversia.
De hecho, en el 2011, el medio ruso Russia Today vinculó un atentado terrorista en un aeropuerto con esta misión. Este medio no solo comparó escenas del atentado con escenas del juego, sino que incluyó una entrevista con Walid Phares (asesor de política internacional de Donald Trump durante su campaña presidencial), quien sugirió que los terroristas podrían estar usando juegos virtuales para prepararse para ataques reales.
Lo que los críticos de los videojuegos violentos alegan, sin embargo, no es solo que estos pueden servir de inspiración para ataques terroristas o matanzas masivas, sino que pueden causar o contribuir a que las personas sean más violentas; especialmente porque buena parte del público son los jóvenes y adolescentes.
El argumento en contra de los videojuegos
La idea de que los videojuegos pueden promover actos violentos no es nueva. De hecho, viene siendo debatido desde hace mucho por académicos de distintas áreas, como la Psicología. Según Christopher Ferguson, profesor de la Universidad de Stetson, en Florida, ya desde 1980 se discutía si juegos como “Pac Man” tenían alguna relación con comportamientos violentos.

(Clásico juego Pac Man – Imagen: Google)
Desde entonces, explica Ferguson, ha habido estudios a favor y en contra de los efectos que pueden tener los videojuegos en la violencia. Obviamente, desde las épocas de “Pac Man” los juegos han cambiado mucho.
Hemos pasado de manejar algunas manchas de colores en las pantallas a campos de batalla realistas, como en “Call of Duty” o “Battlefield”. O incluso a participar en combates en los que personajes se descuartizan, como en “Mortal Kombat”, o pelear contra seres mitológicos, como en “God of War”.

(Noob Saibot descuartizando a Jade en el juego Mortal Kombat – Imagen: Wikipedia)
Además, el consumo de videjouegos crece cada vez más. Como explican los investigadores de la Universidad de Oxford, Andrew K. Przybylski y Netta Weinstein, en su estudio publicado en la revista Royal Society Open Science,actualmente casi todas las personas jóvenes del mundo desarrollado juegan videojuegos y esto ha causado preocupación por los posibles efectos negativos que puedan generar. De hecho, en los Estados Unidos, se estima que el 67% de la población juega este tipo de juegos.
En este contexto, muchas personas, incluidos políticos e investigadores, creen que hay una relación entre la agresión humana y el uso de estos juegos. Przybylski y Weinstein afirman que, hasta la fecha, el principal marco teórico para estudiar el vínculo entre los videojuegos violentos y la agresión es el Modelo de Agresión General (General Aggression Model), GAM por sus siglas en inglés.
El GAM es una teoría de aprendizaje social que sostiene que la exposición repetida a contenidos violentos tiene una serie de consecuencias. Entre ellas se encuentran tener creencias y actitudes violentas, un esquema perceptual agresivo, un esquema de expectativas violentas, comportamientos agresivos y desensibilización.
Con respecto a esto último, según Gregory Szycik, investigador de la Escuela Médica de Hannover, este modelo sostiene que el consumo a largo plazo de videojuegos violentos puede llevar, justamente, a la desensibilización de las personas contra los contenidos violentos, una reducción de la empatía y las conductas prosociales, es decir, conductas que buscan el beneficio de otros.

(Kratos y su fiel Leviathan Axe luchando contra un troll – Imagen: Gamesradar)
De hecho, como explican Przybylski y Weinstein, algunos investigadores y estudios relacionados al GAM han encontrado razones para pensar que, efectivamente, existe una relación entre la agresión humana y los videojuegos violentos. Algunos estudios inspirados en el GAM han encontrado evidencia modesta a favor de esta teoría.
Sin embargo, también hay otros investigadores, como Christopher Ferguson y John Sherry (este último profesor de la Universidad Estatal de Michigan), que sostienen que la evidencia encontrada para el GAM está incompleta o es defectuosa, o incluso que no hay tal evidencia.
Estos autores sostienen que hay muchos factores clave que los investigadores del GAM no toman en cuenta, como la observación de que los individuos agresivos justamente tienden a jugar juegos violentos. En otras palabras, no es que los videojuegos vuelvan a las personas agresivas, sino que individuos ya agresivos consumen este tipo de juegos; la relación sería inversa. Pero ¿qué dicen realmente los estudios?
¿Los videojuegos causan comportamientos más agresivos?
En el 2010 fue publicado en Psychological Bulletin, revista académica de la Asociación Americana de Psicología, uno de los metaestudios más importantes sobre este tema, realizado por Craig Anderson y otros investigadores de universidades estadounidenses y japonesas. Un metaestudio es una investigación en la que se revisan otros estudios sobre un tema específico.
En conjunto, el estudio de Anderson cubrió más de 130 mil participantes: uno de los más completos en esta área. Sin embargo, como veremos más adelante, este ha sido seriamente cuestionado.
Anderson encontró una fuerte evidencia que sugería que los videojuegos eran un factor de riesgo para el incremento de conductas agresivas, cognición agresiva (el hecho de hacer daño a alguien de manera premeditada o planeada), reducción de la empatía y reducción del comportamiento prosocial. De esta manera, este estudio fue uno de los soportes más fuertes para el GAM.
Anderson recomendó, además, que el debate ya no debería ser acerca de la posibilidad de que los videojuegos puedan causar violencia, sino que debería pasarse a discutir políticas públicas para manejar este factor de riesgo.
Sin embargo, otros investigadores han criticado el metaanálisis de Anderson. Przybylski y Weinstein citan como un ejemplo el trabajo de Joseph Hilgard, Christopher Engelhardt y Jeffrey Rouder publicado también en Psychological Bulletin.
En este trabajo, Hilgard, Engelhardt y Rouder hicieron un re-análisis completo de la data usada por el estudio anteriormente citado. De esta manera, encontraron que había una fuerte evidencia de sesgos de publicación en los estudios revisados por Anderson.
¿Qué es un sesgo de publicación? Las revistas científicas suelen publicar más investigaciones que tienen resultados estadísticamente significativos y menos investigaciones que no encuentren esta relación.
En este caso, publican menos investigaciones que no encuentren relación entre agresividad y videojuegos. Por lo tanto, un metaestudio que se basa en información publicada por revistas podría tener una visión sesgada, pues excluye las investigaciones no publicadas.
Los autores encontraron evidencia de que el metaanálisis de Anderson podía estar influenciado por este sesgo, por lo cual había serias dudas de que este representara la realidad. A su vez, los autores sostienen que la relación entre las conductas agresivas como causa de los videojuegos ha sido exagerada: la relación entre los videojuegos y las conductas violentas es tan pequeña que sería muy difícil de detectar en los experimentos.
La otra cara del debate: la defensa de los videojuegos violentos
Así como hay quienes han encontrado evidencia de que los videojuegos pueden causar conductas agresivas o violentas, también hay investigadores que han encontrado todo lo contrario.
Por un lado, tenemos un metaanálisis del 2015 realizado por Christopher Ferguson (5 años después del realizado por Anderson), que revisó 101 estudios y concluyó que los videojuegos tienen un efecto perjudicial mínimo en el incremento de la agresión, reducción de las conductas prosociales, el rendimiento académico o el déficit de atención. Asimismo, el metaanálisis de Ferguson indica que los estudios sobre agresión contienen sesgos de publicación.
Por otro lado, en el 2017, se publicó un estudio realizado por el ya citado Gregor Szycik. En este estudio, Szycik afirma que, de acuerdo con el GAM, una de las causas que fomentan la agresividad es la desensibilización que tienen los jugadores, debido a la experiencia continua de juegos violentos. Esta desensibilización, explica Szycik, debe mostrarse como una falta de empatía. De tal manera que aquellas personas expuestas por periodos prolongados a videojuegos violentos deberían mostrar una menor empatía que personas no expuestas.

(Imagen del clásico juego Doom – Imagen: Kotaku)
Para averiguar si esto es verdad, Szycik sometió a 15 jugadores hombres que consumían de manera excesiva videojuegos violentos a una resonancia magnética para comprobar si al compararlos con un grupo de control equivalente (es decir, otros 15 hombres), tenían niveles inferiores de empatía. Para realizar esta comparación, se les mostró a las personas distintas imágenes destinadas a generar empatía, mientras se monitoreaba su actividad cerebral.
Szycik encontró que la data arrojada por la resonancia magnética era similar para ambos grupos; es decir, no hubo evidencia de una desensibilización en aquellos que consumen excesivamente videojuegos violentos. En otras palabras, aquellos que consumen esta clase de videojuegos no parecen tener menos empatía que el grupo de control.
Por otro lado, los participantes fueron sometidos a un examen psicológico. Este examen arrojó que los usuarios de videojuegos violentos tenían un mayor puntaje en personalidades de tipo antisocial y de búsqueda de la novedad. La primera, es un tipo de personalidad que tiene como consecuencia el no respeto a las normas sociales, mientras que el segundo es un tipo de personalidad asociado a la impulsividad, la pérdida rápida del temperamento y la búsqueda de estimulaciones novedosas.
Este hecho, sostiene Szycik, está en línea con la teoría del modelo catalizador de la influencia de los medios violentos sobre el individuo. Esta teoría sostiene que los medios, como los videojuegos, no incrementan las conductas agresivas, sino que pueden influenciar cómo estas se manifiestan. La agresividad, según esta teoría, es consecuencia de otros factores más allá del uso de los medios, como la genética o las relaciones sociales.
En el 2019, Andrew Przybylski y Netta Weinstein publicaron su estudio en el que trataron de corroborar la hipótesis de que el tiempo invertido en videojuegos está relacionado positivamente con conductas agresivas en los jóvenes. Para ello, los autores hicieron una serie de encuestas a más de 2 mil participantes, entre los cuales no solo se encontraban adolescentes que consumen videojuegos, sino también sus tutores. El resultado no respaldó la hipótesis de que hay una relación entre el uso de juegos violentos y las conductas agresivas.

(Juego Assassin’s Creed Odyssey – Imagen: Fayerwayer)
¿Prejuicios de los investigadores contra los videojuegos?
Por otro lado, algunos señalan que es posible que la idea de que los videojuegos hacen a la gente violenta esté basada en ciertos prejuicios relacionados con la edad de los investigadores que estudian este fenómeno.
De hecho, un estudio de Christopher Ferguson, publicado en el 2017, encontró una relación entre la edad de los investigadores y su visión negativa sobre los videojuegos. Según Ferguson, estos resultados podrían corroborar la Teoría del Pánico Moral, o MPT por sus siglas en inglés.
Esta teoría sostiene que las culturas crean “ciertos demonios” para explicar cierta crisis social percibida (como las matanzas en los Estados Unidos). Usualmente, dice Ferguson, estos pánicos morales se centran en las nuevas formas de medios que no son aceptados particularmente por los adultos con más edad. Esto produce que, tanto los políticos, como las noticias y los investigadores, se centren más en encontrar evidencia de que los nuevos medios son culpables de algún mal, que de evaluar objetivamente si estos son perjudiciales.
De esta manera, Ferguson encontró que los investigadores de más edad son aquellos que más actitudes negativas tienen hacia los videojuegos. Esta relación, sostiene el autor, es consistente justamente con la MPT.
¿Hacia qué lado se inclina el debate?
Si bien aún existe el debate y no todos los investigadores opinan lo mismo, es importante saber qué opina la mayoría de expertos acerca del tema. Esto no quiere decir, por supuesto, que lo que diga la mayoría es verdad; sin embargo, sí nos da razones fuertes para decidir sobre si nuestros hijos deberían o no jugar videojuegos.
Ferguson explica en un artículo coescrito con el psicólogo de la Universidad de Westminster, John Colwell, que, durante la década de 1980, los académicos estaban más o menos de acuerdo: creían que los medios violentos (conjunto donde están incluidos los videojuegos) estaban vinculados a la agresión social. De hecho, según una investigación de John Murray, profesor emérito de la Universidad Estatal de Kansas, el 90% de los psicólogos y el 85% de los estudiosos de los medios opinaban esto.
Sin embargo, a medida que ha pasado el tiempo y se ha estudiado más el tema, esta opinión ha cambiado. Reuniendo estudios sobre la opinión de expertos sobre el tema, Ferguson y Colwell realizaron el siguiente gráfico:

Como se puede observar, para el 2015 la percepción de que los medios violentos puede causar conductas agresivas ha disminuido. Por ejemplo, el estudio de Brad J. Bushman, psicólogo social de la Universidad de Ohio, encontró que el 58% de expertos opina que hay una relación causal entre la exposición a medios violentos y la agresión. Sin embargo, solo el 35.2% opina que este es un factor importante para la violencia en la vida real. Estas cifras son significativamente menores al 90% encontrado por Murray en la década del 80.
Por otro lado, si nos centramos específicamente en los videojuegos, Ferguson y Colwell encontraron que solo el 39.5% de doctores que trabaja con niños cree que los videojuegos causan violencia juvenil. Además, en otra encuesta del 2017 que tomó en cuenta las posiciones de 175 expertos entre criminólogos, psicólogos y académicos de medios, Ferguson y Colwell hallaron que solo el 15.3% estuvo de acuerdo con relacionar la violencia con los videojuegos.
De similar manera, Thorsten Quandt, profesor de la Universidad de Münster, encontró que solo el 10.1% de expertos considera que los efectos de los videojuegos en la agresión son un problema para la sociedad. De esta manera, los expertos parecen ahora tender más hacia la idea de que los efectos de los juegos no son un problema mayor para la agresión.
En su libro “Moral Combat”, Patrick Markey, profesor de psicología de la Universidad de Villanova, y Ferguson explican que este cambio en la opinión científica indica que el pánico moral a los videojuegos se está disipando. Esto se debe a que, a medida que han pasado los años, muchos investigadores más viejos se han retirado y han sido reemplazados por generaciones acostumbradas a este tipo de medios.

Por último, un hecho a considerar es que, a pesar de que ha aumentado la venta de videojuegos, los crímenes violentos se han reducido en Estados Unidos. Como se aprecia en el gráfico de arriba, a medida que la venta de videojuegos ha aumentado (en 267% desde 1992), también han disminuido los crímenes violentos en los Estados Unidos (un 42% desde 1992). Esto, sin embargo, no significa necesariamente que no pueda haber relación entre videojuegos y crímenes (o conductas agresivas).